Senin, 13 Januari 2014

Kelompok 4


BAB I
PENDAHULUAN

Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Dalam perkembangannya desain grafik diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa contoh dari desain grafis yaitu berupa object, physical modelling, dan collision modelling cukup sulit untuk mempelajarinya.Semuanya memiliki peran tersendiri dalam perkembangan desain grafis, baik dalam bidang industri, IT, maupun animasi.Pada saat ini pembuatan sebuah visual komputer dibentuk agar hasil dari buatan sebuah sebuah visual komputer menyerupai aslinya.
Dalam makalah ini akan membahas tentang contoh gambar, pengertian, maupun sebuah algoritma mengenai object, physical modelling, dan collision modelling untuk grafik komputer.Maksudnya adalah agar kita dapat memahami atau mengerti hal-hal apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah object,physical modelling,maupun collision modelling, supaya hasil akhirnya sesuai dengan tujuan.



BAB II
LANDASAN TEORI

Objek
Pengertian objek sendiri adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada disekitar kita.Secara  konseptual  dalam  grafika  komputer  objek  3  dimensi  dibuat  dari rangkaian poligon.  Objek 3 dimensi memiliki tiga ukuran yaitu panjang, lebar dan kedalaman, dimana  dalam  geometri disimbolkan X, Y dan Z. Menurut fungsinya objek 3dimensi mempunyai dua variable bebas (X dan Y) dan satu variable tidak bebas (Z, karena nilai Z tergantung pada nilai X dan Y). Objek 3 dimensi diantaranya sebagai berikut :  
1.      Kubus 
Kubus adalah balok dengan bidang­bidang sisi yang bujur sangkar. Batas­ batas luar 
kubus membentuk poligon enam sisi (heksagonal). 
2.      Balok 
Balok adalah poligon tiga sisi (heksagonal) beraturan dengan bidang sisi terdiri dari 
dua buah persegi panjang dan dua buah bujur sangkar. 
3.      Bola 
Bentuk bola diperoleh dengan memutar busur ½ lingkaran melalui sumbu yang
melalui titik pusatnya. 

POLIGON
Poligon adalah sejumlah dari segmen garis yang dihubungkan ujung garis satu dengan yang lainnya membentuk suatu bidang tertutup.Gambar  dibawah ini memberikan  beberapa  contoh  poligon.  Titik  sudut  dari  poligon  disebut  vertex sedangkan garis penyusun poligon disebut edge.
GAMBAR POLIGON

Poligon digambar dengan menggambar masing­masing edge dengan setiap edge  merupakan pasangan  dari  vertexi    vertexi+1  kecuali  untuk  edge  terakhir merupakan pasangan dari vertexn – vertex1.Jaring Poligon adalah permukaan  yang dibuat dari kumpulan muka­muka poligon. Secara konseptual,  jaring poligon digunakan di grafika  komputer untuk menghasilkan objek 3 dimensi.Untuk lebih jelasnya, lihat pada gambar berikut:
 

Ilustrasi Muka Poligon Dengan Objek Kubus

Transformasi dan Rotasi Objek 3 Dimensi
Dalam pemodelan objek 2 dimensi, didapati berbagai objek dapat dimodifikasi, salah satunya dengan cara transformasi geometri. Pada dasarnya transformasi adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk:
·         Tujuan transformasi adalah sebagai berikut :
1.      Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan.
2.      Memudahkan membuat objek yang simetris.
3.      Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda.
4.       Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer.

Transformasi pada 3 dimensi, pada dasarnya sama dengan transformasi pada 2 dimensi, hanya pada 3 dimensi kita juga memperhitungkan sumbu Z. Pada objek 3 dimensi terdapat tiga transformasi dasar yang dapat dilakukan yaitu translasi, penskalaan, rotasi. Perbedaan antara objek 2 dimensi dengan objek 3 dimensi terletak pada proses transformasinya, jika objek 3 dimensi dilakukan dengan mempertimbangkan koordinat yang merupakan besarnya kedalaman dari objek sedangkan objek 2 dimensi tidak.
Rotasi
Jika rotasi objek 2 dimensi yang menggunakan titik pusat (0,0) sebagai pusat perputaran, sedangkan rotasi 3 dimensi menggunakan sumbu koordinat sebagai pusat perputaran.Dengan demikian ada tiga macam rotasi yang dapat dilakukan, yaitu : rotasi sumbu X, rotasi sumbu Y, rotasi sumbu Z. Sebuah titik pada system koordinat dapat diputar pada setiap sumbu yang disebut rotasi. Sudut rotasi adalah besaran yang menentukan seberapa jauh sebuah titik akan diputar. Sudut rotasi pada sumbu X, Y, dan Z masingmasing akan dinyatakan dalam besaran rx, ry, dan rz.





Physical Modelling
Sebuah fisik pemodelan dan animasi api. Metode ini dapat digunakan sebagai untuk menghindupkan pembakaran baik atau bisa juga bahan bakar gas. Untuk mengembangkan berbasis fisik model yaitu ketika bahan bakar menguap akan membentuk produk gas panas, ekspansi terjadi ketika bahan bakar mngeuap akan menjadi keadaan gas.  Terdapat sebuah api dan asap untuk berinteraksi dengan objek , dan objek yang mudah terbakar dan dapat terbakar . Kata kunci : api , api, asap , reaksi kimia , radiasi hitam , permukaan implisit , aliran mampat , cairan stabil, vortisitas kurungan.
Di dalam sebuah pemodelan fenomena alam seperti kebakaran tetapi masalah yang sangat menantang yaitu di dalam komputer grafis. Kemudian permintaan untuk efek khusus yang menggambarkan asap,api,air, dan fenomena lain. Simulasi ini sangat menarik di efek virtual reality contohnya pemadam kebakaran kereta api  bisa juga untuk menempatkan dari tanda-tanda ruangan penuh asap. Menggunakan diskritisasi seragam ruang ke N 3voksel dengan seragam spasi h. Permukaan implisit, temperatur, densitas dan tekanan didefinisikan di pusat voxel dan dilambangkan φi, j, k, Ti, j, k,ρi, j, k dan pi, j, k mana i, j, k = 1, • • •, N. Para kecepatan didefinisikan padawajah sel dan kita menggunakan notasi indeks setengah jalan: ui +1 / 2, j, k mana i = 0, • • •, N dan j, k = 1, • • •, N; vi, j +1 / 2, k dimana j = 0, • • •, N dan i, k = 1, • • •, N; wi, j, k +1 / 2 di mana k = 0, • • •, N dan i, j = 1, • • •, N.
Mengacak zona reaksi (inti biru) menggunakan metode level dari permukan implisit bergerak. Permukaan implisit bergerak sangat cepat dengan kecepatan w = uf + Sn mana uf adalah kecepatan dari bahan bakar gas dan Sn untuk mrngantur konversi bahan bakar menjadi produk gas.

 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar