BAB I
PENDAHULUAN
Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan
garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Dalam perkembangannya desain grafik diterapkan
untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain.Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
Beberapa contoh dari desain grafis yaitu berupa object,
physical modelling, dan collision modelling cukup sulit untuk
mempelajarinya.Semuanya memiliki peran tersendiri dalam perkembangan desain
grafis, baik dalam bidang industri, IT, maupun animasi.Pada saat ini pembuatan
sebuah visual komputer dibentuk agar hasil dari buatan sebuah sebuah visual
komputer menyerupai aslinya.
Dalam makalah ini akan membahas tentang contoh gambar,
pengertian, maupun sebuah algoritma mengenai object, physical modelling, dan
collision modelling untuk grafik komputer.Maksudnya adalah agar kita dapat
memahami atau mengerti hal-hal apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat
sebuah object,physical modelling,maupun collision modelling, supaya hasil
akhirnya sesuai dengan tujuan.
BAB II
LANDASAN
TEORI
Objek
Pengertian objek sendiri
adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada disekitar kita.Secara
konseptual dalam grafika komputer objek 3
dimensi dibuat dari rangkaian poligon.
Objek 3 dimensi memiliki tiga ukuran yaitu panjang, lebar dan kedalaman, dimana
dalam
geometri disimbolkan X, Y dan Z. Menurut fungsinya objek 3dimensi mempunyai dua variable bebas (X dan Y) dan satu variable tidak bebas (Z, karena nilai Z tergantung pada nilai X dan Y). Objek 3 dimensi diantaranya sebagai berikut :
1.
Kubus
Kubus adalah balok dengan bidangbidang sisi yang bujur sangkar. Batas batas luar
kubus membentuk poligon enam sisi (heksagonal).
2.
Balok
Balok adalah poligon tiga sisi (heksagonal) beraturan dengan bidang sisi terdiri dari
dua buah persegi panjang dan
dua buah bujur sangkar.
3.
Bola
Bentuk bola diperoleh dengan memutar busur ½ lingkaran melalui sumbu yang
melalui titik pusatnya.
POLIGON
Poligon adalah sejumlah dari segmen
garis yang dihubungkan ujung garis satu dengan yang lainnya membentuk suatu
bidang tertutup.Gambar dibawah ini
memberikan beberapa contoh
poligon. Titik sudut
dari poligon disebut
vertex sedangkan garis penyusun poligon disebut edge.
GAMBAR POLIGON
Poligon digambar dengan menggambar
masingmasing edge dengan setiap edge merupakan
pasangan dari vertexi
– vertexi+1 kecuali
untuk edge terakhir merupakan pasangan dari vertexn –
vertex1.Jaring Poligon adalah permukaan
yang dibuat dari kumpulan mukamuka poligon. Secara konseptual, jaring poligon digunakan di grafika komputer untuk menghasilkan objek 3
dimensi.Untuk lebih jelasnya, lihat pada gambar berikut:
Ilustrasi Muka
Poligon Dengan Objek Kubus
Transformasi
dan Rotasi Objek 3 Dimensi
Dalam pemodelan objek 2 dimensi,
didapati berbagai objek dapat dimodifikasi, salah satunya dengan cara
transformasi geometri. Pada dasarnya transformasi adalah memindahkan objek
tanpa merusak bentuk:
·
Tujuan
transformasi adalah sebagai berikut :
1.
Merubah
atau menyesuaikan komposisi pemandangan.
2.
Memudahkan
membuat objek yang simetris.
3.
Melihat
objek dari sudut pandang yang berbeda.
4.
Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu
tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer.
Transformasi pada 3 dimensi, pada dasarnya sama
dengan transformasi pada 2 dimensi, hanya pada 3 dimensi kita juga
memperhitungkan sumbu Z. Pada objek 3 dimensi terdapat tiga transformasi dasar
yang dapat dilakukan yaitu translasi, penskalaan, rotasi. Perbedaan antara
objek 2 dimensi dengan objek 3 dimensi terletak pada proses transformasinya,
jika objek 3 dimensi dilakukan dengan mempertimbangkan koordinat yang merupakan
besarnya kedalaman dari objek sedangkan objek 2 dimensi tidak.
Rotasi
Jika rotasi objek 2 dimensi yang
menggunakan titik pusat (0,0) sebagai pusat perputaran, sedangkan rotasi 3
dimensi menggunakan sumbu koordinat sebagai pusat perputaran.Dengan demikian
ada tiga macam rotasi yang dapat dilakukan, yaitu : rotasi sumbu X, rotasi
sumbu Y, rotasi sumbu Z. Sebuah titik pada system koordinat dapat diputar pada
setiap sumbu yang disebut rotasi. Sudut rotasi adalah besaran yang menentukan
seberapa jauh sebuah titik akan diputar. Sudut rotasi pada sumbu X, Y, dan Z
masingmasing akan dinyatakan dalam besaran rx, ry, dan rz.
Physical
Modelling
Sebuah fisik pemodelan
dan animasi api. Metode ini dapat digunakan sebagai untuk menghindupkan
pembakaran baik atau bisa juga bahan bakar gas. Untuk mengembangkan berbasis
fisik model yaitu ketika bahan bakar menguap akan membentuk produk gas panas,
ekspansi terjadi ketika bahan bakar mngeuap akan menjadi keadaan gas. Terdapat sebuah api dan asap untuk
berinteraksi dengan objek , dan objek yang mudah terbakar dan dapat terbakar . Kata
kunci : api , api, asap , reaksi kimia , radiasi hitam , permukaan implisit ,
aliran mampat , cairan stabil, vortisitas kurungan.
Di dalam sebuah pemodelan
fenomena alam seperti kebakaran tetapi masalah yang sangat menantang yaitu di
dalam komputer grafis. Kemudian permintaan untuk efek khusus yang menggambarkan
asap,api,air, dan fenomena lain. Simulasi ini sangat menarik di efek virtual
reality contohnya pemadam kebakaran kereta api
bisa juga untuk menempatkan dari tanda-tanda ruangan penuh asap.
Menggunakan diskritisasi seragam ruang ke N 3voksel dengan seragam spasi h.
Permukaan implisit, temperatur, densitas dan tekanan didefinisikan di pusat
voxel dan dilambangkan φi, j, k, Ti, j, k,ρi, j, k dan pi, j, k mana i, j, k =
1, • • •, N. Para kecepatan didefinisikan padawajah sel dan kita menggunakan
notasi indeks setengah jalan: ui +1 / 2, j, k mana i = 0, • • •, N dan j, k =
1, • • •, N; vi, j +1 / 2, k dimana j = 0, • • •, N dan i, k = 1, • • •, N; wi,
j, k +1 / 2 di mana k = 0, • • •, N dan i, j = 1, • • •, N.
Mengacak zona reaksi
(inti biru) menggunakan metode level dari permukan implisit bergerak. Permukaan
implisit bergerak sangat cepat dengan kecepatan w = uf + Sn mana uf adalah
kecepatan dari bahan bakar gas dan Sn untuk mrngantur konversi bahan bakar
menjadi produk gas.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar